第223章 雷霆特工队开工(3 / 4)

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  站在巨人的肩上,不外如是。
  陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。
  他真的不想吗?
  还是说,他做不到?
  创作流程的核心原则,就是要“分层”进行。
  不能一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。
  创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。
  4f方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。
  他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。
  4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。
  趣味,是所有因素中最难以捉摸的。
  因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。
  游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。
  不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢?
  值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。
  比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。
  趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。
  这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。
  当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。
  【这个世界危在旦夕
  罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界
  创建一个“史上最强”的反恐部队
  拯救世界于水深火热之中
  将黑暗势力铲除干净】
  陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。
  “憎恶吗?”
  也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。
  于是,陈旭又写下了“呼吸回血”、“虚构世界”、“共情”以及“挑战难度”。
  一款游戏的趣味性,主要来自玩家完成游戏设定任务时所面临的挑战难度。
  是关键。 ↑返回顶部↑

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